Après les masterclass des géniaux Michel Ancel, Peter Molyneux et Greg Zeschuk, nous voilà invités à la masterclass consacrée à Alex Evans, qui est ni plus ni moins que l’un des fondateurs de Media Molécule, le studio de développement qui a créé LittleBigPlanet notamment.
Donc ok, ce studio ayant été créé il y a 8 ans simplement, n’a pas fait 50 jeux, et nous sommes donc en droit de nous demander ce que le petit Alex va pouvoir nous raconter pendant ces 2h de masterclass. Et bah là mes enfants, je peux vous dire que ces 2h dans l’amphithéâtre de la Cité des Sciences de la Villette sont passées à une vitesse éclair tellement Alex, très bavard, nous a partagé un nombre incroyable d’anecdotes et d’impressions sur son expérience déjà très riche dans le monde du jeu vidéo.
Alex Evans commence en 1994 en bossant chez Bullfrog, sur « Magic Carpet » notamment puis chez Lionhead, sur le cultissime « Black and White » en 1998 avec Peter Molineux. Ce dernier a été une personne très importante pour lui puisqu’il lui a fait confiance à certaines périodes de sa vie pour qu’il puisse s’épanouir, conscient de son esprit créatif hors du commun. Après ce développement éreintant de « Black and White », il se met à bosser sur « Ragdoll kung fu » un peu dans son coin sur la fin de Lionhead, petit jeu de baston bien fun. Ce dernier va cependant avoir une visibilité très intéressante pour lui car il sera le premier jeu non Valve à être disponible sur Steam. Juste avant la revente de Lionhead chez Microsoft, il bossera sur le projet « The Room » dont il est très fier, sorte de Portal avant l’heure. Molyneux était aussi très emballé par ce projet mais la revente de Lionhead a fait qu’Alex a été viré avec ses collègues (pour des raisons encore un peu floues) et le projet a été abandonné.
Alx créera donc avec 3 autres personnes Media Molecule en 2006. Tout de suite, il y a une volonté de monter un gros projet tout en se concentrant sur une seule plate-forme. C’est alors qu’un pitch d’une démo « Yellow head » (qui a duré 3h au lieu de 45mn prévues initialement) a été présentée chez Sony via l’un de ses contacts. Alex avait ramené en exclu une partie de cette démo lors de cette masterclass et on sent tout de suite les prémices de « LittleBigPlanet » au niveau de la gestion de la physique surtout. Sony est tout de suite emballé par le côté créatif du jeu et l’aspect communautaire qui est à développer. Leurs nouveaux amis japonais leur donnent donc l’argent pour lancer le projet et pour le faire avancer au mieux. Encore une fois, comme avec Peter Molyneux, Alex s’estime très heureux de pouvoir bosser avec des personnes qui puissent lui faire confiance et qui clairement investissent pour des projets un peu fous au départ. C’est aussi probablement cette volonté forte de Media Molecule de se distinguer des autres qui plait à Sony. Le studio va par exemple faire le choix de mélanger la 2D à la 3D, un peu comme dans « Le château ambulant » de Miyasaki, pour LBP avec une gestion de la profondeur sur 3 niveaux simplement. Pour Alex, cette créativité est exacerbée par le fait que le studio tourne avec une équipe de 20 à 30 personnes seulement, ce qui est peu pour un projet de la taille de LBP et même si cela engendre des contraintes, les résultats n’en sont que meilleurs.
« LittleBigPlanet » sort donc en 2008 et tout le monde connait le succès critique, tant au niveau presse que spectateur, qui s’ensuivra. C’est ce jeu qui m’a fait acheter une PS3 à l’époque où ma Xbox 360 a fait un ROD et qui m’a donc fait passer chez l’ennemi, mais je ne le regrette pas au final.
Sony rachète ensuit Medial Molecule et nouveau signe de la confiance qui règne malgré ce rachat, l’équipe se consulte pour savoir ce qu’ils souhaitent faire. Bien sûr LBP2 sera choisi et sortira en 2011.
S’ensuivra en 2013, la fabuleux « Tearaway » sorti sur PS Vita exclusivement. Alex Evans ici aura uniquement un rôle de soutien du projet mais c’est Rex Crowle qui en sera le réel moteur. On apprend qu’au départ, ce projet a été difficile à naître et à vendre à Sony mais le studio prend tout de même des risques et décide de le présenter à la Gamescom alors qu’ils n’ont même pas de budget pour le poursuivre. Cependant, le système de jeu de l’époque était bien trop compliqué, car basé sur le GPS de la console, et le projet ne prenait pas. Media Molecule a donc été obligé de tout refaire depuis la base. Quand on voit le résultat… c’était un très bon choix !
Media Molecule est à ce moment-là scindé en deux parties, une équipe sur Tearaway, une autre sur la PS4, mais le studio tourne bien de cette façon et cela convient à tout le monde.
Pour le futur du studio, Tearaway Unfolded pour PS4 devrait sortir début 2015 et un tout nouveau projet « secret », toujours sur PS4, est en préparation. Il sera probablement basé sur les Wiimote de la Playstation (PS Move) où l’on devra, peut-être, gérer des marionnettes… c’est tout ce que l’on sait. Attendons donc et faisons confiance à Media Molecule pour nous sortir quelque chose d’une grande originalité, comme d’habitude.
Ces deux heures sont, comme pour les précédentes masterclass, passées à une vitesse grand V et ont été extrêmement plaisantes et enrichissantes.
Merci donc à Alex Evans pour sa gentillesse et merci de nous avoir fait une démonstration de codage en live, c’était assez inattendu. Merci également à Orange, partenaire de ces masterclass, à Jeux Vidéo Magazine et à Offblink de m’avoir permis d’y assister !
3 commentaires
Salut tout le monde. Je suis d’accord sur un point, la durée de vie du jeu est vraiment longue et pour moi c’est génial. Je te dis merci en tout cas pour ton article. À+
Coucou. C’est sympa d’avoir partagé un tel article, il est vraiment riche en information. J’ai personnellement hâte de découvrir Tearaway Unfolded sur PS4. À très vite !
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